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gun-squirtActos Delictivos


1. DISPOSICIONES GENERALES DE CRIMINALIDAD

El crimen en UrbanRP no es un caos, es una narrativa organizada. Todo acto ilícito debe seguir estos pilares:

1.1 Requisitos de Despliegue

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Presencia Policial: El inicio de cualquier acto delictivo requiere un mínimo de dos (2) agentes de policía en servicio, salvo en "Zonas Calientes" donde no hay restricciones de inicio.

1

Interpretación de Entorno (RDE)

Obligatorio describir por /entorno la situación antes de abandonar la escena. Un entorno vacío o mal redactado invalidará el rol.

2

Balance de Fuerzas

En atracos, la LSPD siempre tendrá superioridad numérica. Los criminales deben compensar esta desventaja con estrategia y negociación.

3

Registro de Evidencia

Es mandatorio grabar cualquier rol agresivo. Ante un reporte, si no hay video, la queja será desestimada automáticamente.

1.2 Protocolo de Persecución y Fuego

  • Regla de los 8 Minutos: Queda prohibido abrir fuego desde o hacia vehículos durante una persecución hasta que hayan transcurrido al menos 8 minutos de reloj desde el inicio de la misma.

  • Finalización por Negociación: Si un robo se resuelve por negociación y se pacta "salida limpia", no se puede disparar a menos que una de las partes rompa el pacto de forma explícita.


2. RESTRICCIONES Y CÓDIGO CRIMINAL

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2.1 Conflictos de Facciones

Los secuestros o guerras entre bandas/mafias deben tener un hilo conductor IC. No se permiten "guerras de bandas" aleatorias sin motivos de peso (territorio, deudas, insultos previos).


3. ARSENAL PERMITIDO POR RANGO

  • Armas Blancas y Pistolas: Uso general en toda la ciudad.

  • Microsubfusiles: Permitidos solo en Cayo Perico y zona Norte (Paleto/Sandy), sujeto al nivel de la banda.


4. CLASIFICACIÓN DE ACTOS DELICTIVOS

Actividad
Policías Mín.
Criminales Máx.
Rehenes
Equipamiento

Robo Menor (24/7, Tiendas)

2 - 4

1 - 2

1 Tendero + 1 Civil

Pistolas

Robo Medio (Bancos, Joyería)

4 - 7

3 - 5

1 - 4

Pistolas

Asalto al Yate

5 - 11

5 - 10

No permitidos

Pistolas / Subfusiles

Gran Escala (Banco Central)

7 - 12

5 - 10

1 - 6

Fusiles (1 Tirador)

4.1 Asaltos y Secuestros

1

Asalto a Jugadores

Requiere 2 policías. Prohibido asaltar a trabajadores legales en su puesto o en zonas seguras. Debe haber una interacción verbal clara antes del robo.

2

Secuestro de Autoridades

Requiere 5 policías. Secuestrar a un alto mando o a 2 agentes permite negociar la limpieza de expediente criminal de un miembro de la organización.

3

Peticiones de Rescate (Exclusivo Mafias)

  • Civil: Máximo $20,000.

  • Policía: Máximo $40,000.


5. PROTOCOLO DE NEGOCIACIÓN

La negociación es el alma del rol criminal. No es "ganar", es crear tensión.

1

Cierre de Instancia

Una vez iniciado el robo, no pueden entrar nuevos criminales ni policías a la escena.

2

Ruptura de Pacto

Para iniciar el fuego tras negociar, se debe avisar por voz o /ooc y esperar 15 segundos de cortesía antes de disparar.

3

Cuotas Semanales

Cada organización debe cumplir con su actividad para mantener su estatus. El incumplimiento conlleva Strikes.


6. REGLAMENTO DE CAYO PERICO (ZONA CALIENTE)

Toda la isla es territorio sin ley, salvo tiendas y garajes.

  • Fuego Libre: No se requiere rol previo para abatir a alguien. Si te ven, pueden disparar.

  • Identificación: Obligatorio vestir los colores de tu banda al 100%. Prohibidas las alianzas entre grupos.

  • Acceso: Solo por mar o aire. No se puede disparar a vehículos que aún no han aterrizado/atracado.

  • Anti-Campeo: Prohibido esperar oculto en zonas de procesamiento para matar a los que trabajan sin dejarles reaccionar.


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Aviso del Staff: El uso de mecánicas de entrada/salida de la isla para evadir un rol activo será sancionado con baneo temporal.

Mapa de Zonas UrbanRP
Control de territorios y zonas de interés criminal.

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